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任天堂情报开发部宫本茂:'要木匠不要玩家'

2018-01-04   12:03:54

作者:Wen

游戏 任天堂 制作
任天堂情报开发部宫本茂:'要木匠不要玩家'导读:

近日,于2017年硬件软件大丰收之后,纽约时报采访了任天堂情报开发部负责人、著名的游戏设计师、“马力欧之父”宫本茂


近日,于2017年硬件软件大丰收之后,纽约时报采访了任天堂情报开发部负责人、著名的游戏设计师、“马力欧之父”宫本茂,谈及任天堂招募新设计师原则时,宫本茂意外表示,不希望新员工是游戏的狂热粉丝。

宫本茂表示,这个时代的年轻人是被“精挑细选”出来的,他们更有可能创造自己的游戏,而不是在现有产品上做完善工作。

任天堂情报开发部宫本茂:

作为行业偶像级别的人物,宫本茂的理念与业界常理所认为的观念不同。特别是对于中国游戏行业来说,由于不像韩国和美国一样,中国教育系统缺乏成体系的游戏设计专业,大部分游戏公司的从业者,无论是策划还是程序、还是如今功成身就的高管,几乎都属于“半道出家”。所以企业在招收新员工时,评判人员是否适合岗位,热爱游戏几乎是一条不可撼动的铁律。

但这种招收标准却潜藏着一些致命的问题,过于狂热的游戏粉丝,会将原先游戏当中成功的玩法和元素奉为至宝,拒绝做出创新;加上国内企业同时还需针对营收数字上做出的妥协,外部和内部原因两相加成,国产游戏厂商在创新路上阻力惊人。

要“木匠”不要玩家

宫本茂则认为,游戏设计师不应当只是名玩家,而是要有许多不同的兴趣和技能。他甚至举例道,任天堂现在很多明星制作人在被录用以前,甚至都没有玩过电子游戏。

宫本茂所说的不玩游戏却被任天堂录用的明星制作人,其实正是今年帮任天堂拿奖拿到手软的《塞尔达传说:荒野之息》制作人青沼英二。

据悉,青沼英二在应聘任天堂时,既不玩游戏、也不知道任天堂制作过什么游戏,这种应聘者,常理而言是必然被刷的。但是,宫本茂却看中了青沼英二出生在木匠家庭的背景、具备一定木匠技能而将青沼英二招募进公司。之后,青沼英二便负责了首部3D塞尔达系列、《塞尔达传说:时之笛》的所有迷宫制作,事实也证明宫本茂的选择正确,游戏大获成功。时至今日,青沼英二仍在执掌塞尔达系列。

任天堂情报开发部宫本茂:

不过,任天堂却觉得,要想抓住年轻玩家,设计师也需要年轻。早在2015年,上一任社长岩田聪还在世时,任天堂Wii U主机的失利让任天堂元气大伤,岩田聪就决心做出改革,在内部起用更加年轻的员工。为任天堂在2017年力挽狂澜的新主机Switch,新一代的硬件主管高橋シニャ功不可没。

任天堂情报开发部宫本茂:

同样,任天堂对于要求创意的设计师岗位,对于学历也没有硬性要求,任天堂的明星设计师当中没有一名出身于东京大学等日本顶尖学府。不拘一格接纳人才,是游戏能否持续创新的根本。

热爱游戏不如热爱生活

除了主机届,今年PC端另一大黑马无疑是《绝地求生》,生存射击玩法的新鲜感也在2017年席卷了整个中国游戏市场。无独有偶,《绝地求生》制作人布伦丹·格林最早在制作《DayZ》大逃杀MOD时,也不过是一名网页和唱片封面设计师,虽然早年的确热爱游戏,但近年来已经对玩游戏兴趣缺缺。也正是因此,布伦丹·格林得以跳出早先FPS游戏射击的圈子,创造了一项崭新的玩法。

任天堂情报开发部宫本茂:

众所周知,大逃杀游戏玩法源自日本同名电影,某种意义上来说,是布伦丹·格林电影爱好者的身份,驱动了《绝地求生》的诞生,而并非他青年时代的游戏玩家身份。

宫本茂希望新人并不只是玩家,而是要拥有丰富多彩的兴趣和技能也就说得通了。或许只有对现实生活热爱的人,才能让自己制作出的游戏具备新意,游戏也不应当单独与现实割裂。如果说游戏是艺术,那么艺术既是高于生活,也是源于生活的。

在现实生活中体味百态人生的人,在游戏当中更能倾注创新、打破传统,在成功的基础上重建成功,而不是永远模仿制作市面上已经成功的游戏。


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